El Juego Serio de los eSports

El Juego Serio de los eSports

Adrian Kohan participó el Talkin Latam 2021, el evento principal de inteligencia de mercados y opinión pública que une a Latinoamérica, organizado en forma conjunta por las principales organizaciones profesionales de la región: ACEI (Colombia), AIM (Chile), AMAI (México), SAIMO (Argentina), ANDA y APEIM (Perú).

En su presentación habló sobre los deportes electrónicos, un incipiente fenómeno cultural y mediático que moviliza hoy audiencias equiparables a deportes tradicionales y fuertemente instalados, y registra un vertiginoso ritmo de crecimiento lo que le da cada vez más centralidad como plataforma mediática.

Pero más allá de su valor como plataforma de llegada a audiencias de consumidores, los e-sports muestran particulares características culturales que reflejan un espíritu de época con valores propios a partir de los cuales podemos construir mensajes y conexiones efectivas con el target centennial.

Artículo científico: Los deportes electrónicos en la Argentina

Artículo científico: Los deportes electrónicos en la Argentina

La prestigiosa revista científica Austral Comunicación publicó el artículo «Los deportes electrónicos en la Argentina: Entre industrialización incipiente y espíritu de época».

Los deportes electrónicos son un fenómeno mediático-cultural cuya insipiencia, no solo a nivel global, sino particularmente a nivel local, nos permite abordar el desarrollo de procesos de industrialización, mediatización e intermediación de nuevos productos de consumo cultural. Con esta perspectiva como punto de partida, y desde una estrategia metodológica cualitativa, examinamos paralelismos entre este y otros fenómenos, en particular con el fenómeno youtuber/influencer, que lo precede casi genealógicamente.

Este examen arroja luz sobre ciertos anclajes del proceso en cuestiones que hacen a la cultura empresarial y emprendedora, a la centralidad de las estructuralidades y la idea de orden y jerarquía y a modelos de liderazgo que se alejan de lo carismático para dar hacer lugar a lo legal. Con esto entendemos a los procesos de industrialización de los deportes electrónicos como una posible evidencia de –o al menos invitación a la reflexión sobre– un regreso a formas de hacer industria cultural más propias de lo moderno que de lo posmoderno, e incluso, quizás, reflejo de un nuevo espíritu de época.

Nuevas miradas

Nuevas miradas

Algunos dicen que las marcas cambian porque cambia el espíritu de época.

Nosotros preferimos pensar que los cambios de las marcas son parte del cambio de los espíritus de época. Las marcas no solo hacen eco de los valores y tendencias de la sociedad, sino que son un partner que impulsa parte de estos cambios.

Avon lo entendió así, y por eso se redefinió en una marca que llama a «Mirar de nuevo».

Un desafío a repensar géneros, roles, modelos familiares y expresiones de la propia identidad.

Y en este desafío, nos convocaron a trabajar junto a todo su equipo para encontrar las formas más potentes para expresar este desafío, en una serie de workshops creativos donde creamos las próximas campañas de la marca.

Gracias Avon  por la confianza. Y sobre todo, gracias por invitarnos a ser parte de un proyecto que expresa mucho de aquello en lo que creemos.

 

Conferencia en UCEMA: La industrialización de los eSports

Conferencia en UCEMA: La industrialización de los eSports

Los nuevos medios y circuitos industriales son uno de los temas que nos apasiona investigar en Gentedemente.

En el último par de años pusimos foco en los deportes electrónicos, la nueva revolución de la industria del entretenimiento, con un importante apoyo de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad del Salvador. http://fceye.usal.edu.ar/

Pero más allá de esto, son una oportunidad para aprender sobre cómo la cultura influencer evolucionó desde el carisma del Youtuber hacia el emprendedurismo del esport competitivo.

Nos dimos cita en las 7° Jornada de Investigación de Mercados, organizadas por UCEMA en conjunto con SAIMO y CEIM para compartir algunos insights.

 

Futurología – imaginando los agronegocios del 2030

Futurología – imaginando los agronegocios del 2030

A veces nos toca hacer un poco de futurología. Eso significa proyectar el impacto de nuevas tecnologías en modelos de negocio, pero también entender cómo impacta en la cultura de los clientes de la empresa. Son proyectos donde se encuentran el Design Thinking con el trendspotting.

Bayer Crop Science nos pidió que los ayudemos con el desafío de hacer futurología sobre los agronegocios, liderando a un equipo multidisciplinario con el que realizamos inmersiones en el mundo de los productores, ejercicios de trendspotting y workshops de estrategias de innovación.

Una experiencia que disfrutamos a full!

Informe: Tendencias en la industria de la investigación

Informe: Tendencias en la industria de la investigación

Los investigadores a veces nos ponemos a nosotros mismos bajo nuestro propio microscopio. Y salen cosas como este informe, generado por el Observatorio de Innovación Metodológica de SAIMO, liderado por Adrián Kohan – director de Gentedemente.

Lectura recomendada para entender los desafíos de la industria de la investigación.

Tendencias cafeteras

Tendencias cafeteras

En el Día Internacional del Café la gente de La Nación nos consultó sobre tendencias sobre el consumo de este divino potaje. Un poco porque sabemos de tendencias. Y otro poco porque somos fanáticos del café.

El nuevo lenguaje del consumidor: entre el jeroglífico y la cultura del remix

El nuevo lenguaje del consumidor: entre el jeroglífico y la cultura del remix

La comunicación se aleja cada vez más de las palabras para dar lugar a “hablar por imágenes”. ¿Qué implica esto en nuestra forma de investigar y conectarnos con el consumidor?

Uno de los miedos que todos compartimos es el de llegar a ese momento de la vida en el que empezamos a repetir esa frase que nuestros abuelos (y hasta padres) nos decían cuando nos hicimos adolescentes: “no entiendo lo que decís”. Es que es una ley de la sociedad que las nuevas generaciones desarrollarán su propio slange, una variación del lenguaje que les permite casi hablar en código, y que va acompañada de nuevos gustos estéticos, nuevos hábitos de esparcimiento, y una nueva relación con las marcas y el consumo.

Hasta ahora estos nuevos lenguajes jóvenes consistían principalmente en la incorporación de términos y expresiones, pero no dejaban de funcionar como lenguajes hablados regidos  – en general – por las mismas reglas sintácticas y gramaticales que el lenguaje adulto. Si los adultos querían entender a los jóvenes solo necesitabamos una especie de diccionario, y estar dispuestos a aceptar alguna que otra transgresión sintáctica o gramatical. No era un código completamente nuevo, sino más bien un cambio superficial no muy distinto al que uno experimenta cuando viaja a otro país: la distancia entre “chico” y “chabón” es más o menos la misma que entre “chico” y “gurí”, o entre “chico” y “chavo”.

Conversación real a través de emojis (traducción aproximada: estoy triste porque mi gato quiere más a mi novio que a mi)

Entonces, para un investigador, entender lo que consumidores de otra generación dicen no era radicalmente más difícil que entender a los consumidores de otra ciudad o país. Era simplemente cuestión de acostumbrar un poco el oído y de hacerse de un léxico de palabras y expresiones para ayudarse en la tarea de traducción. Es que, hasta ahora, la investigación del consumidor se apoyó en el valor de textos y discursos basados en palabras.

Pero esto está cambiando: la comunicación evoluciona ya no en base al remplazo de palabras y expresiones por nuevas palabras y expresiones, sino que lentamente se va alejando del lenguaje hablado para ir a un lenguaje pictográfico: dejamos de lado la palabra como principal medio para transmitir ideas, y las remplazamos por el uso de imágenes (o animaciones).

El origen de esta transición está en los emoticones. Atrapados por las limitaciones de la palabra escrita, hace unos 35 años empezamos a complementar nuestros textos con pequeños ideogramas como 🙂 para connotar humor o 😉 para connotar picardía. Lo interesante es que después de 4.000 años de desarrollar la escritura como principal medio de comunicación (después del habla), encontramos algo que funciona mejor para transmitir emociones. Es que si bien hace tiempo sabemos que una imagen vale más que mil palabras, también sabíamos que – antes de los emoticones – producir una imagen era mucho más difícil que escribir una palabra.

Como muchas otras evoluciones, también aquí vemos una aceleración. 4.000 años para pasar de pictogramas a la escritura alfabética, y otros 4.000 para llegar a los emoticones, 30 años para incorporar los emoticones al alfabeto a través de los Emojis, y apenas tres años para dar el siguiente paso: hablar por imágenes.

Snapchat es la red que popularizó la idea de hablar por imágenes. Ya no se trata de condensar una idea en 140 caracteres, sino de prescindir casi completamente de ellos, remplazando la palabra por collages de fotos, garabatos (doodles) e íconos, que demostraron ser un mejor medio para transmitir emociones, situaciones y sentimientos. La idea de hablar por imágenes sumada a la propuesta de efimeridad (mensajes que se borran) que trajo esta red – y que ahora fue copiada por las otras – impulsaron el hábito de compartir lo que se está haciendo ahora, y – más importante aún – lo que se está sintiendo ahora.

Quilmes como emoticón de la diversión (snapchat de un consumidor)

Los que hacemos investigación online muchas veces nos quedamos con la sensación de que trabajamos con herramientas que están basadas en la estructura y funcionamiento de los viejos foros de discusión, modalidad que tiene poco que ver con cómo los consumidores se comunican a través de las redes sociales. Y seguimos utilizando la palabra escrita como principal medio de indagación. El resultado muchas veces se parece más a las respuestas que un alumno daría en un examen que a una conexión real con el sentir y pensar del consumidor. Trabajamos con plataformas online, pero no siempre conseguimos hacerlo dentro de un paradigma nativo digital.

El hablar por imágenes ofrece una interesante oportunidad para llevar investigación al siguiente nivel: ya no necesitamos pedir a los consumidores que nos relaten en palabras lo que hacen y lo que sienten, podemos pedirles que nos muestren lo que hacen y sienten utilizando metáforas visuales.  Una propuesta metodológica que pasa más por compartir emociones y sensaciones que de la reflexión racionalizada de lo que se piensa sobre las marcas. Una conexión con el consumidor mucho más cerca del espíritu de las técnicas proyectivas que de la indagación frontal. Un abordaje que permita al consumidor hacer uso de un repertorio amplio de signos y metáforas a la hora de expresar lo que hace, siente y piensa. El resultado es un relato con mayor textura y riqueza semántica, pero que no son gratuitas: es un relato más ambiguo y por lo tanto más difícil de interpretar, y aquí está el desafío para la investigación.

Esta nueva modalidad de comunicación no es solo una oportunidad para hacer una investigación distinta. También es una oportunidad para las marcas a la hora de crear un nuevo tipo de relación con el consumidor. En el mundo en el que se habla por imágenes el lenguaje es el remix. Lo vimos primero en expresiones musicales como el Hip-Hop (donde en lugar de instrumentos se usan pedazos de otras obras musicales), y lo vemos ahora en aplicaciones como Musica.ly, muy popular entre niñas y adolescentes. En esta cultura, las marcas ya no se montan en contenidos de otros para llegar a audiencias (la idea tradicional de la publicidad) y ni siquiera crean sus propios contenidos y audiencias, sino que se convierten en la materia prima de estos collages remixados: un mundo en el que el consumidor no habla sobre las marcas, sino que habla a través de ellas. Un mundo donde las marcas son las nuevas palabras.

 

Nota publicada en D.I.M.M., marzo 2017.